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PUBG!
一款逼着国内百分之八十的网吧,更换机器硬体配置的游戏!
虽然只是夸张描述,不过却不妨碍管中窥豹,目睹一下当时这款游戏发售时的鼎盛王朝!
事实上很少有游戏能像吃鸡一样,仅仅凭着一个游戏设计理念,几段宣传片就能迅速吸引到国内外无数网游爱好者的关注。
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而大逃杀玩法其实也不是PUBG首创,类似的设计最早起源于二千年的同名日本电影。
真正运用到游戏当中,还要等到2013年10月一款武装突袭2的玩家自制MOD。
只不过由于是自制模组,当时的设计还很简陋,没有跳伞,没有毒圈,没有空投等等。
之后H1Z1仿照此类设计,把大逃杀玩法添加到了游戏内置模式当中。
可由于不是独立发售的游戏,而且锁国区,游戏本身还颇有争议,最终导致索尼拱手把庞大的国内网游市场让给了蓝洞。
然而!
不止是设计上,想在2014年丶2015年发布PUBG,最先面对的问题就是游戏开发,逃脱不了的摩尔定律。
「百人大战的生存游戏?」员工食堂大厅。
听完陆恒的表述,坐在对面的老姚,率先摇了摇头:
「想像很美好,但按照现有硬体的发展速度,短时间内根本不可能满足这个要求。」
旁边,吃着汉堡薯条的郭子也是给出了否定答案。
「老陆,你知道现在主流的PC联机游戏,最多支持多少人的对局吗?」
「32人,要是战地4不搞宣传诈骗,应该能满足64人的多人对战。」
陆恒喝了口可乐,早有所料地回复。
「没错,这还是宣传片展示出来的效果,实际体验怎么样,谁也不知道,」
郭闻舟顿了顿,叹了口气还是决定自己扮演这个坏人:
「即使我们算上开发时间,但按照我的估计,2016年以前,市面上恐怕很少有电脑配置能带动这款射击游戏。」
「就算SI显卡超长发挥,解决了GPU的性能瓶颈,但内存丶CPU丶网络丶伺服器成本都是绕不开的难题。」
硬体桎梏。任何游戏开发商都会遇到的问题。
事实上很多游戏的优秀设计制作组不是没有想到,而是受限于硬体做不出来。
最典型的例子就是《塞尔达:旷野之息》,任天堂内部其实很早就想做游戏里,那套万物互相作用的表现系统。
火能顺着草蔓延丶金属能够引雷丶水流具备浮力,能够带动物件等等。
但当时WiiU主机的CPU算力严重不足。
导致项目很早就立项了,却只能多次跳票,大量设计无奈妥协。
即使游戏一再简化缩水,最终在Wiiu硬体上跑起来,帧率也是十分糟糕。
一直到2017年Switch发布,硬体条件到位。
这套元素物理交互系统,才真正实现商业化落地。
「不一定非得在这一两年之内发售吧,等什么时候硬体性能满足最低要求了,游戏再发售呗。」
坐在隔壁没怎么听明白的老柯,试探性地给了个提议。
请.访问..看最新章节!地址:dEqixs.oRg陆恒摇了摇头,「如果单从游戏市场的角度来看,未必不行。」
「但PUBG这个项目存在的的目的就是为了,推广SI消费级显卡。」
「如果等到内存丶CPU的性能限制得到解决,那么在显卡方面,和SI相比,用户就会有更多更好的选择」
为什么陆恒想在2015年之前,发布PUBG。
根本原因就在于,他想用PUBG去展现SI显卡的通用计算能力。
只有调用起CUDA这种核心技术,才能让SI显卡面对N丶A两家厂商的游戏显卡时,拉开实打实的差距。
就像前世,PC市场的占有率上,A卡永远打不过N卡一样。
不单单是优化丶适配的问题,大力水手丶帧生成丶光追也是N卡的游戏卖点。
A卡其实也有FSR丶也有光栅,但这些都是通用技术,A卡能用,N卡丶I卡,甚至国产显卡照样能用。
可表现力不如N卡的DLSS,最后面对老黄每年的纳米级刀法,A卡也只能在性价比上,做做文章。
现在让SI显卡去涉及DLSS技术还为时过早,因此陆恒需要重新为SI显卡寻找一个卖点。
而一款只能在SI显卡上运行的网游,或者说相比SI显卡,在其他显卡上,表现力肉眼可见地大幅度缩水的游戏,才适合SI显卡在国内市场抢占一席之地。「陆先生,你难道是想让这款游戏,成为SI显卡的独占?」
这么多人中,只有埃尔温这个外国人看出了陆恒的心思。
眼见陆恒点了点头,他也是有样学样的叹了口气。
「很大胆的想法,陆先生,但是我要告诉你这是不可能的。」
郭子也是附和解释起来:「确实,除非我们做主机,有自己的封闭系统,否则游戏一旦登录PC都是要在Windows系统上运行的。」
「而Windows又会要求所有GPU厂商,必须通过WDDM标准提供DirectX,或者OpenGL的支持。」
「也就是说,SI显卡在Windows眼里首先得是一块普通的DirectX显卡,然后才是我们的专属游戏显卡。」
说到这儿,郭闻舟顿了顿,埃尔温正好接过话茬:
「所以,不管是什么游戏,只要登录PC,理论上都可以通过DirectX在其他显卡上运行。」
「除非我们在游戏代码里写死,一旦检测不到SI显卡就调用一个会导致驱动崩溃的指令。」
「但这是一种自杀式的做法,非常容易被反作弊系统或驱动更新修复。」
埃尔温说到这儿,郭子又补充了一句。「而且,也容易遭受到玩家抵制。」
陆恒眉头紧锁。
这就是他感到犯难的点。
PC市场跟主机市场不一样。
让PUBG独占不太可能,可不搞独占,他又一时想不到SI显卡现阶段能拿出来的卖点是什么。
如果他作为产品创始人都不知道SI显卡的购买意义,单凭一个爱国口号,又怎么可能让玩家心甘情愿地支持呢?
「各位技术大佬,其实我觉得没有那么复杂吧,我们可以稍微逆转一下思路嘛。」
沉默了好一会,作为看客的老柯忽然开口。
这一张嘴就是老逆转裁判了。
事实上,他最近也确实迷上了刚登录SR掌机不久的逆转裁判系列。
眼见所有人的目光都投了过来,柯岩清了清嗓子。
「既然陆哥的想法是做一款FPS大逃杀游戏,那我们就想想有什么技术,能实打实地拉开不同显卡用户之间的游戏体验。」「只要玩家感受到了差距,不存在大的影响,价格又相差不多的情况下,那当然会开始考虑SI显卡。」
外行人点醒内行人。
一下子,搞得其他人好像有点不识庐山真面目了。
特别是陆恒,他本来犯难的眼神骤然明亮。
之前怎么没有想到!
现阶段N卡丶A卡在电竞体验的维度上基本是空白状态啊!
没有Reflex,没有Anti-Lag,没有驱动级低延迟,只有基础的显卡性能。
玩家打个想玩个低延迟帧数的游戏,只能把最大预渲染帧数调到1。
毕竟电竞放在2013年,还是属于小众亚文化。
即使有英雄联盟丶CS丶DOTA2等游戏,但始终没有成为大众商业赛道,国外主流仍然是主机丶单机玩家。
高刷显示屏,也一直没有普及开来。
要等到2017丶2018,电竞市场真正在全球做大了,高刷显示器开始大规模普及,显卡厂商发现低延迟可以拿来做营销差异化卖点,才开始研究相关技术。但这些顾虑,放在国内市场统统不存在。
因为国内丶包括韩国的电竞文化氛围极强。
大家更愿意为了追求网游体验,更换一套设备。
韩国那边就不用讲了,至少在国内,一旦体验到高刷低延迟,恐怕很少有玩家愿意在对枪的时候,再去体验60帧的电脑。
而只要有客户就一定有市场!
有市场,网吧自然会开始更新相应的配置!
那到时候,深度优化了枪火重生丶英雄联盟丶PUBG的SI显卡,自然而然会作为第一选项!
「但是内存丶CPU丶伺服器问题还是没有解决吧?」
眼瞅着老陆眼里的光越来越亮,越来越兴奋,郭子急忙开口叫停刹车。
却没想到,陆恒没有停止激动,反而歪嘴一笑,信誓旦旦道:
「只要卖点清晰就足够了,其他问题可以想办法挨个解决。」
「这怎么解决啊?」不止郭闻舟,其他人眼里也有些困惑。
陆恒笑了笑,没有解释。
都闪开!他要开挂了!
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